Elettronica – Audio HIFI

dal 1978 a Vittoria RG

Myo – il wearable per eccellenza

myo_image_blackDimenticate mouse, tastiere e periferiche della serie kinect e simili. Prendete il dispositivo wearable di ThalmicLabs, l’ormai noto MYO e lasciatevi cullare da quella avveneristica sensazione di potere assoluto sulle macchine.

quando iron man è d’esempio

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Ricordate la scena futuristica, nel film sopra citato, in cui il protagonista progetta la sua armatura attraverso un sistema di gestures chiacchierando con l’assistente digitale di turno? Gestures rilevate da un terminale e tradotte in “azioni digitali”. Bene quel terminale rimarrà al proprio posto dato che con Myo potrete gestire la maggior parte delle funzioni con il vostro avanbraccio!

il futuro è presente

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La doppia introduzione, necessaria solo a chi come me è ancora incredulo, è comunque utile a sottolineare un aspetto sostanziale del device. Se Myo avrà successo sconvolgerà totalmente l’uso che facciamo attualmente delle nostre tecnologie. Se n’è parlato in un articolo precedente (vedi firephone di amazon) di questa tendenza dei produttori ad assottigliare l’esperienza tattile e quindi fisica di interfaccia con un device, per sostituirla con una prettamente visiva e recettiva annullando di fatto l’interazione classica, quasi “analogica”, in una dinamica e innovativa ove l’azione corrisponde quasi a un automatismo fisiologico (vedi le gestures o il movimento del capo).

non solo muscoli

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Scopo di Thalmic, fondata nel 2012 da tre ex studenti dell’università di Waterloo, è cambiare il modo in cui le persone interagiscono con la tecnologia. Myo è un dispositivo wearable in grado di tradurre i segnali elettrici dei muscoli dell’avambraccio in comandi digitali con una tecnica chiamata elettromiografia. Esso capta le trasmissioni elettriche dei muscoli quando eseguono gesti. Quando girate o aprite una mano, o muovete le singole dita, una serie di impulsi elettrici percorrono il vostro avambraccio. Questi impulsi vengono rilevati e raccolti per comunicare a un software quale movimento o gesto avete espresso traducendosi in seguito in “azioni digitali”. In questo modo si è stilato un set di modelli  specifici e creato comandi digitali. Il sensore che rileva le gestures è dotato di una sorta di bio-feedback rendendolo capace di migliorarsi nella lettura dei movimenti. Inoltre, Myo vibra quando la persona completa un gesto riconoscibile: in questo modo anche gli utenti imparano  a comprenderne l’utilizzo. Questo avviene in tempo reale e gli usi a cui si può pensare sono infiniti.

Un controller per console, un dispositivo dedicato alla domotica, in ufficio per presentazioni o in campo di battaglia per comandare droni e simili.

per i developers

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Il loro progetto riscuote successi e loro assicurano una compatibilità con i maggiori sistemi tra cui android, ios e windows. Mettono a disposizione un pacchetto che comprende il Myo in bianco o nero, 1 cavo usb standard, 1 adattatore Bluetooth per windows e mac e 10 clip per adattare Myo al vostro avanbraccio. Il tutto a 199.00 dollari americani.

Dimensioni e peso
Dimensione del braccio: espandibile tra circonferenza avambraccio 7.5-13 pollici (19-34 cm)
Peso: 93 grammi
Spessore: 0,45 pollici
Gestualità e movimento
gesti delle mani rilevati dai sensori di muscolo EMG proprietarie
sensore di movimento altamente sensibili

Hardware

Sensori
Sensori EMG in acciaio inox, altamente sensibili IMU nove assi contenente il giroscopio, accelerometro, magnetometro a tre assi
LED
Doppio indicatore LED
Processore
Processore M4 ARM Cortex
Feedback tattile
Breve, medio, lunghe vibrazioni

 

Phoneblocks/Project Ara – Google è customizzabile

Project-Ara1Un progetto nato come Phoneblocks ma noto ai più con il nome in codice Project Ara. Google ne ha fatto emblema di uno scenario possibile e che si sta materializzando, strizzando l’occhio a tutto quel filone che riguarda l’open source, sia hardware che software. Le parole d’ordine sono personalizzazione, ecologia e artigianalità (almeno quelle di phoneblocks).

phoneblocks

“A phone worth keeping”

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Il concept iniziale ha avuto origine nel 2012. Il designer olandese Dave Hakkens ha annunciato il concetto di Phonebloks, telefono modulare potenzialmente indipendente dai big del settore, nel settembre 2013 con obbiettivo principale la riduzione dei rifiuti elettronici. A distanza di un mese, ottobre 2013, Motorola annuncia la sua collaborazione, con phoneblocks, attivando il progetto Ara. È necessario ricordare, facendo un passo indietro, che Google acquisì Motorola mobile nel 2011 e che si interessò alla telefonia modulare acquistando per esempio brevetti da Modu.

come funziona

components

Phoneblocks è costituito da una scheda principale, una sorta di mainboard, detta endos (un esoscheletro metallico unico componente prodotto da google) che ospita su di un lato i cosiddetti “blocks” blocchetti o piastrelle o mattoncini lego tutti dotati singolarmente di funzioni diverse e specifiche . Una volta “montati” i blocks sulla mainboard il collegamento è istantaneo e funziona come un interruttore collegando tutti i moduli attraverso magneti elettropermanenti, il concept prevede la sostituzione a device acceso, dunque un blocks per la batteria, uno per la fotocamera, un altro per il Wi-Fi e via dicendo. Sull’altro lato della mainboard va alloggiato il display che può essere di vari modelli e dimensioni in base alle esigenze dell’utente. Tre le dimensioni proposte all’utente con slot modulari da 2×5 ; 3×6 ; 4×7. I blocks saranno, potenzialmente, prodotti da terzi.

la speranza è ultima a morire

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Uno degli obbiettivi principali, si è detto, è la riduzione dei rifiuti elettronici.  Nel video promozionale ufficiale di phoneblocks questo è evidente ma quanto realizzabile? C’è una buona parte di critica che pensa questo sia paradossale in un device di tale concezione dato che i pezzi intercambiabili sarebbero molteplici. Proprio sulla questione dei blocks nasce poi un dubbio riguardo chi saranno i produttori. Si parla di una moltitudine di OEM che produrranno i pezzi o solo di alcuni big? La questione si lega anche al filone di artigianato digitale e open source hardware che con stampanti 3d e progetti da crowfounding potrebbero sviluppare una enorme rete di produttori/consumatori. Sarà permesso? C’è chi  intanto ha già pensato un servizio di stampa delle “shells” che vanno a rivestire i vari moduli e Google pensa di offrire un servizio simile tramite il proprio store.

project Ara

“The smartphone is one of the most empowering and intimate objects in our lives. Yet most of us have little say in how the device is made, what it does, and how it looks. And 5 billion of us don’t have one. What if you could make thoughtful choices about exactly what your phone does, and use it as a creative canvas to tell your own story?

Introducing Project Ara.

Designed exclusively for 6 billion people”

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nel frattempo google

project-aras

Un device attualmente ha un ciclo di vita relativamente breve, phoneblocks/Ara lo allungherebbe. Ci sarebbe scambio di moduli con altri utenti e di moduli non funzionanti con dei nuovi. Gli aggiornamenti hardware sarebbero più semplici e immediati e ancor più, meno costosi. Rimane la questione del rapporto tra efficienza volumetrica e modularità a discapito di peso e dimensioni complessive. Google introduce insomma un sistema dinamico che non si era mai visto nel mercato della telefonia, ampliando la propria competenza oltre l’open software (android) e le possibili personalizzazioni, per sfociare nel campo open hardware rendendo chiunque, di fatto, capace di costruire moduli senza licenze o canoni. Nascerebbero così centinaia di produttori che visti i costi ridottissimi si avvicinerebbero al mercato, pronto a nascere, della telefonia modulare. Big G ha pensato a tutto con conferenze per sviluppatori e campagne promozionali con l’obbiettivo di mettere in commercio il primo modello commerciale già nel 2015. La fidelizzazione è personalizzazione e con project Ara siamo nel futuro. Un futuro per 6 miliardi di persone.

sta arrivando

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Novità per Project Ara, Google annuncia (con lo spot in alto) che il dispositivo sarà disponibile a metà di questo anno e che i moduli disponibili saranno circa trenta. Unico accento negativo, la messa in commercio è limitata al Puerto Rico. Progetto pilota, dunque, per capire quanto potrà avere successo il nuovo modello Spiral 3.

Official site:  http://motorolaara.com/

Fire phone – lo smartphone targato amazon

bwa199 dollari il prezzo di lancio con contratto con un noto operatore telefonico e dopo pochi mesi dall’uscita pur mantenendo il contratto viene proposto a o,99 dollari. Ifixit dice: è complicato da smontare e dunque da riparare! Le recensioni negative si accumulano sull’ e-commerce nella pagina del prodotto: 1,965 i giudizi a una stella! Alcuni lamentano la breve durata della batteria, altri la scarsa intuitività dell’interfaccia! Lanciate un mayday (funzione integrata tra l’altro)! Insomma lo sforzo del colosso di Seattle è stato vano per una serie di motivi che però potrebbero aver trovato rifugio dietro una tecnologia pseudo 3D che forse e sottolineo “forse” ri-vedremo in un remake, annunciato, del dispositivo.

il flop è sempre possibile

L’introduzione dell’articolo con questa cattiva notizia, almeno per amazon dato che il fire phone è stato un insuccesso, è semplicemente un espediente per togliersi il pensiero e passare al protagonista vero e proprio del fire phone.

prospettiva dinamica

rynynsEcco la principale caratteristica di questo device, che sembra innovare in un ambito poco esplorato da altri produttori di tecnologia mobile. Sul frontale il fire phone monta quattro sensori che rilevano informazioni che riguardano il punto in cui l’utente si trova rispetto al display. Questi sensori, potremmo dire alla stregua del più fortunato kinect, sono tarati per identificare i movimenti del viso e/o degli occhi e rispondere in termini di navigazione dinamica dell’interfaccia. In questo caso un movimento particolare simula una prospettiva dinamica, dando la sensazione di profondità e tridimensionalità. Per esempio le icone delle app saranno tridimensionali se viste da un angolo di visione obliquo. Così le mappe, i giochi e via dicendo.

mappe, videogiochi e gestures

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In questo video si evincono le caratteristiche peculiari di un certo concept che pian piano sta prendendo forma nei device di nuova generazione. Potremmo dire, azzardando, che si tratta di quella tendenza dei produttori ad assottigliare l’esperienza tattile e quindi fisica di interfaccia con un device, per sostituirla con una prettamente visiva e recettiva annullando di fatto l’interazione classica, quasi “analogica”, in una dinamica e innovativa ove l’azione corrisponde quasi a un automatismo fisiologico (vedi le gestures o il movimento del capo).

tecnologia firefly

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Tale teconologia, pur non essendo sorprendentemente miracolosa, fa convergere in se una serie di idee. La premessa necessaria è la seguente: si sta analizzando un prodotto realizzato da amazon, e-commerce per eccellenza, che farà da ancella nei nostri acquisti quotidiani. L’ipotesi è quella di poter semplificare in maniera esponenziale gli acquisti on-line. Se voleste possedere questo smartphone sappiate che è veicolo di servizi amazon. Tornando alla tecnologia firefly, che unisce riconoscimento di musica, video e prodotti e numeri telefonici, è logico pensare ad una integrazione capillare con le sezioni commerciali del relativo e-commerce.

specifiche tecniche

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Fire Phone ha una scocca dal design sobrio, semplice, caratterizzata da una cornice di gomma che contiene un display da 4,7 pollici resistente agli urti grazie a Gorilla Glass. Il comparto hardware è performante: all’interno è infatti presente un processore quad core Qualcomm Snapdragon 800 da 2,2 Ghz, GPU Adreno 330, 2 GB di RAM e storage da 32/64 GB; la fotocamera principale ha un sensore da 13 megapixel con obiettivo f/2.0 e stabilizzatore ottico dell’immagine (OIS), e sarà possibile archiviare illimitatamente le foto online tramite il servizio Amazon Cloud.

Official site:  http://www.amazon.com/Fire_Phone_13MP-Camera_32GB/dp/B00EOE0WKQ

Android Lollipop – il design secondo google

materialdesign-goals-landingimage_large_mdpiMatìas Duarte, cileno classe “73, è un computer interface designer, vice presidente di Google Design, ha cambiato Android con il suo “material design”. Colori pastello, card e responsive per un sistema tutto da assaporare. Android Lollipop è arrivato.

il materiale è la metafora

style-color-colorstory-01_large_mdpiSuperfici piatte, tinte unite, finestre dinamiche e ombreggiate. La filosofia del material design estrae dalla realtà tattile e visiva quegli elementi tipici di carta e inchiostro per tradurli in interfaccia digitale. Retaggio di elementi progettuali nel’ottica della tipografia e della composizione dedita alla stamapa, le card, i colori affiancati allo spazio “carta”, il bianco per intenderci, accordati a griglie compositive, la giustapposizione delle scale cromatiche creano una gerarchia sistemica che semplifica e rende intuitivo un sistema operativo che peccava di fronzoli stilistici.

responsive mood

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In un momento in cui tutte le major informatiche, che offrono sistemi operativi, si rivolgono al cross Platform (multi piattaforma) Google Design arriva in tempo e con una scelta stilistica, e aggiungerei manageriale, azzeccata e affascinante. Dopo il restyiling di iOS e le piatte live tile di Windows, l’azienda di Mountain wiew rigenera e rinfresca la sua interfaccia, applicabile a qualunque formato, cominciando con i googlefonini e distribuito in seguito agli altri OEM.

l’importanza del changelog

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  • Material Design: rinnovamento della UI con un nuovo stile grafico che ormai tutti conosciamo
  • Notifiche più “smart”, con la possibilità di rispondere a messaggi dalla schermata di sblocco, selezionando quali contatti “privilegiare”. Possibile anche rifiutare o rispondere ad una chiamata senza interrompere ciò che si sta facendo grazie ad un pop-up interattivo.
  • Batteria: nuova funzionalità “risparmio energetico” capace di donarci un’ora e mezza di utilizzo aggiuntiva. L’icona nella notification bar ci mostrerà quanto tempo manca alla ricarica completa del componente.
  • Sicurezza: gli smartphone smarriti o rubati potranno essere controllati da remoto per eseguire una crittografia dei dati. Incluso SELinux di default per una migliore difesa contro malware e simili. Possibile anche associare un device dotato di NFC allo smartphone in questione per uno sblocco sicuro.
  • Multi-utenti: funzione già presente sul Nexus 7, che consente la creazione di più utenti su un unico telefono, presente anche un “utente Guest” per mostrare il terminale ad un pubblico poco interessato ad i nostri dati.
  • Nuovi toggle e possibilità di accedere alle impostazioni più utilizzate tappando due volte sulla parte alta dello schermo.
  • Migliorata la ricezione e la gestione del Bluetooth per un consumo minore di energia, aggiunti nuovi criteri di sicurezza per la connessione a reti Wi-Fi.
  • Runtime ART attiva di default, con un incremento prestazionale notevole.
  • Possibilità di poter interagire in vari modi con i processi in background.
  • Pieno supporto ai SoC a 64-bit senza alcun emulatore: il linguaggio JAVA a 64-bit verrà eseguito naturalmente.
  • Miglioramenti generali al comparto audio, video, e fotografico, con la possibilità di collegare microfoni / altoparlanti ed altro tramite la presa micro-USB.
  • Pieno supporto alle OpenGL ES 3.1 per una grafica ancora migliore di quanto già non sia.
  • Supporto di nuovi formati per le immagini come YUV e Bayer RAW.
  • “OK Google” anche a display spento.
  • Android TV basata su Android 5.0, verrà adottata da parecchi partner.
  • Migliorate le opzioni per gli ipovedenti.
  • Aggiunte 15 nuove lingue.

Vi lascio al video:

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Official site:   http://www.google.com/design/

HENDOhover – skate a levitazione magnetica al posto di trucks e ruote.

rt 1 (1)-2“Strade? Dove andiamo noi, non ci servono strade!”

In apertura una citazione tratta da un film cult degli anni 80, quasi 90, che anticipa questa strabiliante tecnologia. In sostanza un hoverboard, battezzato HENDOhover, che diventa realtà, entro il 2015 su kirckstarter, grazie al lavoro di una coppia californiana, Jill e Greg Henderson.

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premessa

Come in tutte le tecnologie new entry, siano esse completamente innovative o migliorative, c’è sempre qualche particolare che sfugge all’attenzione a causa della prima meravigliosa impressione, mamma di incomprensioni, che ne impedisce un sano approfondimento. Detto questo, il titolo la dice lunga. Si, è uno skate che si solleva a 2,5 cm dalla superfice per un peso massimo di 136 kg. Si, è personalizzabile in infinite soluzioni grafiche. Si, il prezzo stabilisce un limite 10,000 dollari per averne uno.

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di strade ne servono e possibilmente metalliche

La sospensione elettromagnetica, tecnologia di cui si serve l’ HENDO, è stata largamente utilizzata, sperimentata e migliorata negli ultimi decenni. Vedi i famosi treni MagLev come il Transrapid di Shangai. La differenza è sostanziale: mentre un treno per muoversi necessita di  rotaie, in questo caso laminate in ferro, per respingere alla giusta distanza i magneti/ruote in modo da permettere la levitazione, così,  l’HENDO è dotato di magneti posti sulla superficie inferiore che lo farebbero levitare rispettando l’unica condizione necessaria di una superficie altrettanto metallica. Il principale limite è la piattaforma, appunto metallica, di cui non si può fare a meno. Ma che senso ha uno skate su rotaie? Altro limite dell’hoverboard che stiamo descrivendo è la scarsa, quasi assente, manovrabilità ma il sistema di controllo è uno degli aspetti su cui si sta lavorando.

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non solo skate

Come già citato sopra, questa tecnologia non è stata utilizzata per la prima volta, già altre sono state le sperimentazioni. Ma Henderson in questo caso va oltre il suo progetto, almeno teoricamente, guardando con ambizione a un futuro nel settore edile. Questo si tradurrebbe in pratica, o forse sempre e solo in teoria, in un sistema di levitazione applicato alle fondamenta di una struttura. Un sistema, dice Henderson che consentirebbe di sollevare un edificio mettendolo in sicurezza in caso di terremoti. Geniale.

Per il momento l’attenzione degli skater più aggiornati è concentrata sulla versione 2.0, certamente meno ortodossa, del caro vecchio deck.

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Vi lascio al video ufficiale.

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Official site: http://www.hendohover.com/#/

 

OkGlass, dimmi della realtà aumentata…

untitledSe ne chiacchiera da un paio d’anni, Google Glass è un progetto straordinario, trova già mille applicazioni in diversi settori, da quello medico a quello industriale. Non sono ancora in vendita sul mercato consumer ma con il programma Google Glass Explorer Edition gli sviluppatori hanno già messo le mani su un prodotto che promette bene. Un prodotto che presto accompagnerà la quotidiana realtà di noi tutti.

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realtà aumentata?

untitsledLa realtà aumentata (Augmented Reality) è la sovrapposizione di informazioni digitali, siano esse testuali o visive, alla percezione sensoriale umana. Ovvero, attraverso sistemi di proiezione o schermi, viene simulata un’interfaccia visiva, composta da varie informazioni, che va ad “aumentare” quella  che è la percezione di default di un essere umano, determinata dai cinque sensi, in una specifica situazione. Questo è totalmente differente, per esempio, dalla realtà virtuale di “Oculus Rift” (vedi articolo), nella AR la realtà rimane quella che percepiamo direttamente, con l’aggiunta di informazioni contestuali.

nel dettaglio?

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Nell’immagine si può osservare un piccolo parallelepipedo trasparente, un prisma al suo interno riceve le immagini inviate da un micro proiettore, a loro volta inviate dal software, l’occhio infine fa il resto. Una particolarità di questi occhiali indossabili è la trasmissione dell’audio, nessun auricolare (anche se è possibile utilizzarlo) accade tutto tramite conduzione ossea ovvero la trasmissione del suono attraverso le ossa del cranio all’orecchio interno. Curioso? La conduzione ossea è il motivo per cui ci chiediamo sempre il perché del suono diverso della nostra voce registrata e riprodotta da un dispositivo. Il mistero sta nelle basse frequenze trasmesse dal cranio che a differenza dell’aria riduce il tono e l’intensità della propria voce apparendo diversa alle orecchie altrui o alle proprie nel caso di una registrazione.

per i geek!

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Naselli (disponibili in due dimensioni) regolabili e telaio resistente adattabile a qualsiasi volto, display ad alta risoluzione l’equivalente di uno schermo a 25 pollici ad alta definizione da otto metri di distanza, fotocamera 5 MP, video  720p, audio con trasduttore a conduzione ossea, connettività WiFi – 802.11 b / g , Bluetooth. Archiviazione 12 GB di memoria utilizzabile, sincronizzato con Google cloud storage. 16 GB Flash totale. Batteria un giorno di utilizzo tipico. Alcune funzioni, come la registrazione video, ne riducono la durata. Carica batterie e Cavo Micro USB incluso. Compatibilità mobile con MyGlass app che consente di impostare contatti e altro. È disponibile per Android e iOS. Prezzo? 1500 dollari.

tanta tecnologia in 43g

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Comandi vocali, trasduttore osseo, comandi soft touch, collegamento a internet… insomma questi Glass di bigG sembrano davvero un concentrato di innovazione. Gli usi che se ne possono fare sono molti, ultimamente uno in particolare mi ha colpito si tratta di “Captions” un’ app sviluppata sulle specifiche capacità tecnologiche di Google Glass. Il funzionamento di tale app è semplice, tradurre in tempo reale ciò che l’interlocutore sta dicendo mostrando la traduzione sullo schermo. I settori sono potenzialmente infiniti: turismo,soccorso medico,istruzione, la possibilità di avere una traduzione istantanea per abbattere finalmente le barriere linguistiche. Vi lascio al video.

[vimeo id=”105182664″ align=”center” mode=”normal” autoplay=”no” maxwidth=”670″]

 

Official site: http://www.google.com/glass/start/

 

ILLUM – 940 g di nuove prospettive.

dscf0892__1_-2040-0_standard_1025-0Basata su principi teorici “vecchi più di un secolo” e due decenni di sperimentazione alle spalle, la Lytro | Illum, , a detta del ricercatore Yi.Ren Ng, sconvolgerà il concetto di prospettiva e messa a fuoco come lo conosciamo oggi, promettendo di rivoluzionare il comparto fotografico di qualsiasi dispositivo.

incontri ravvicinati del terzo “LYTRO”

untitledLytro, Inc. è una startup fondata nel 2006 da Ren Ng, ricercatore nell’area Light Field all’ Università di Stanford che produce fotocamere plenottiche per il mercato consumer. La società era originariamente nota come “Refocus Imaging”. La tecnologia Lytro messa a disposizione del mercato consumer potrebbe raggiungere l’attenzione di produttori di tecnologie, nello specifico di smartphone, interessati al brevetto. Esistono migliaia di app nei diversi store per smartphone che permettono di editare una foto dopo lo scatto. Oggi più che mai, l‘immagine gioca un ruolo fondamentale nella società e nelle interazioni tra le varie componenti. La condivisione di immagini è diventata, quanto mai, centro focale della comunicazione, in tutti i settori. Lo sapeva bene Steve Jobs che, come scritto nel libro di Walter Isaacson, aveva in mente di rivoluzionare anche il comparto imaging dei suoi device, incontrando il CEO Ren Ng dell’azienda Lytro, cercando di capire come integrare quel sistema di lenti nei suoi iPhone. A partire dal 21 giugno 2011, Lytro ha generato circa 50 milioni di dollari. Questo  finanziamento è stato guidato da NEA, con la partecipazione di investitori tra cui Andreessen Horowitz, Greylock Partners e K9 Ventures insieme ad investitori individuali.

fotografia plenottica

untitled

La prima macchina fotografica che utilizza i raggi luminosi è stata teorizzata da Gabriel Lippmann nel 1908. Nel 1992 Adelson e Wang hanno presentato il progetto di una fotocamera plenottica. Senza addentrarsi in complicati tecnicismi, una macchina light field (plenottica) è capace di catturare tutte le variazioni di direzione di ogni raggio di luce presente nella scena (grazie a un sistema di lenti, circa cento nella illum) e trasmetterle ad un processore, capace di tradurre quelle informazioni in nuove possibilità  in  fase di post produzione. In confronto alla fotografia tradizionale, che cattura solo un flusso di luce, la plenottica cattura diversi flussi da differenti prospettive. Tutto ciò si traduce in velocità di scatto, buone immagini anche in condizioni di scarsa luminosità e la peculiare possibilità di mettere a fuoco e/o cambiare leggermente prospettiva dopo l’avvenuta cattura della foto. Unico svantaggio la risoluzione non troppo alta.

i primi passi

Nel 2011, Lytro ha prodotto la propria fotocamera tascabile. untitled
La Lytro light-field camera la prima generazione di fotocamera plenottica portatile capace di catturare immagini rifocalizzabili in post produzione. Disponibile al pubblico dal 19 ottobre 2011, in due versioni da 8 e 16 GB di storage interno. In questo modello delle apposite lenti sono in grado di catturare 11 milioni di raggi di luce. Scatta in formato quadrato creando un’immagine a 1080*1080 pixel circa 1.2 megapixel. Prezzo di listino 399 dollari.

LYTRO | ILLUM non solo massa

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Nell’aprile 2014 Lytro presenta la seconda fotocamera, stavolta simile a una tradizionale reflex. Corpo in magnesio. Obbiettivo in alluminio anodizzato con zoom ottico 8x da 30-250 mm e con apertura fissa di f/2.0. Il sensore, rinnovato, cattura 40 milioni di raggi di luce. Macro 1:3, focus a 0 mm dalla parte anteriore della lente. Scatta a 2500*1738 pixel circa 4,3 megapixel. Il grip è avvolto in silicone. Processore Qualcomm Snapdragon 800. Display LCD touchscreen da 4″  risoluzione 480*480 inclinato verso il basso poiché (illum non è dotata di mirino) scattando da display si tende a mantenere la fotocamera sotto il livello degli occhi. Connettività Wi-Fi per la condivisione online. Slot per schede SD e porta usb 3.0 standard. Software di elaborazione (Desktop) compatibile con i noti Adobe Photoshop e Lightroom. Disponibile da Luglio 2014, prezzo di listino 1.599 euro.

Specifiche complete: https://www.lytro.com/camera/specs/

la novità è qui

Una simulazione di ciò che è possibile fare in post produzione, modificando messa a fuoco, zoom e prospettiva.

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I comandi sono semplici: play per far partire la simulazione in automatico. Altrimenti un clic su una parte dell’immagine per il refocus, un clic e trascina per il cambio prospettiva doppio clic per lo zoom.

* in a different light

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Official site: https://www.lytro.com/

Oculus Rift. la realtà virtuale è diventata realtà.

Oculus_RiftSviluppato dalla startup Oculus VR attraverso Kirckstarter, Oculus Rift è stato lanciato dal fondatore Palmer Luckey e dai cofondatori di Scaleform, riuscendo ad ottenere una forte notorietà, l’attenzione del panorama videoludico e non solo.

entriamo nel vivo

Quando si parla di visione 3D vengono in mente centinaia di grigi occhialini in un grosso contenitore, conseguenze di idee e progetti che avrebbero potuto dare il via ad una rivoluzione, una di quelle commerciali s’intende, nei vari settori dell’intrattenimento. Ci hanno provato. Conosciamo tutti la tecnologia 3D e ne abbiamo assaporato i risultati. Ecco, prendete tale tecnologia e dimenticatela. Non preoccupatevi è quello che faranno produttori cinematografici, software house e operatori annessi. Il trinomio “occhialini – idee – progetti” ha un nome, Oculus Rift.

più di così non si può

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Oculus Rift è un visore per la realtà virtuale dotato di una tecnologia sofisticata e studiata nei minimi particolari. Vediamo le caratteristiche tecniche.

Il primo prototipo usava uno schermo da 5,6 pollici ma dopo la campagna avvenuta su Kickstarter si è deciso di passare ad uno schermo di 7 pollici. Lo schermo LCD ha una profondità di colore di 24 bit per pixel ed è abilitato alla stereoscopia 3D. Il campo di visione è di oltre 90 gradi in orizzontale (110 gradi di diagonale), che è più del doppio rispetto agli altri dispositivi concorrenti. La risoluzione è di 1280×800 (16:10 aspect ratio), cioè 640×800 per occhio (4:5 aspect ratio). La risoluzione sarà aumentata a 1920×1080 nella versione commerciale. Usa una combinazione di 3 assi giroscopi, accelerometri e magnetometri, che lo rendono capace di assoluta precisione nel rilevamento dei movimenti della testa. Il peso dell’auricolare è di circa 379 g. Il kit di sviluppo include anche lenti intercambiabili che permetteranno la semplice correzione diottrica.

“realtà virtuale” fa rima con “mal di mare”

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Attenzione alla principale differenza da ricordare: nel 3D la nostra percezione visiva rimane “ancorata alla realtà fisica” mentre qualche effetto stereoscopico ci stupisce… nella realtà virtuale navighiamo, letteralmente, in ambientazioni fotorealistiche in tempo reale.

“dopo pochissimo, avvertirete la necessità di muovervi in un ambiente reso così credibile da un gadget, tanto da sentire l’irrefrenabile pulsione di camminare e muovere i piedi. Lo spavento di trovarsi davanti a un baratro è ora reale, vedere correre un nemico verso di te, angosciante. È il cervello ad assorbire informazioni in maniera completamente diversa dal solito, l’esperienza è qualcosa di non paragonabile a nulla.

E’ qui forse che può nascere un problema con la periferica. Prima di indossarla ci è stato chiesto se preferissimo giocare da seduti o in piedi. In piedi è più facile muoversi liberamente, la sensazione di immersione è maggiore. Ma dopo pochi minuti abbiamo sentito la necessità di sederci, tanta è la forza di Oculus Rift nel trasportarci dentro il gioco annullando completamente il nostro corpo all’esterno, come se il cervello quasi facesse fatica a gestire due corpi in due spazi contemporaneamente. Un malessere paragonabile per certi versi alle vertigini. Nulla di irreparabile, una volta seduti tutto è tornato normale, ma è certamente qualcosa che gli sviluppatori dovranno tenere in considerazione”.

Alcune delle esperienze già vissute con Oculus Rift, da tester e sviluppatori ma anche dal pubblico della recente GDC 2014, hanno rassicurato investitori e utenti finali che hanno osservato l’evoluzione del prodotto, inizialmente abbozzato, in qualcosa di rivoluzionario. Così, se inizialmente, peso del visore, scarsa qualità delle lenti, bassa risoluzione e tipologia differente del display (con conseguente latenza) provocavano nausea e un certo fastidio nell’indossarlo, adesso con alcuni accorgimenti e principalmente grossi investimenti economici, l’Oculus sembra aver raggiunto la fase beta.

tante possibilità

Cinema e tv, videogiochi, turismo virtuale, acquisti online, pornografia. Questi i settori di applicazione che Oculus sembra contenere nel proprio “codice genetico”. Immaginate di provare come si sta immersi a centinaia di metri sotto l’oceano pacifico, cavalcare draghi in mondi magici o comandare potenti esoscheletri in guerre avveneristiche. Andare al cinema potrebbe diventare un rito obsoleto se pensate che basterà indossare i vostri Oculus per ritrovarvi catapultati in un horror di qualità, magari con visuale in prima persona, comodamente seduti sul divano di casa. L’acquisto di una maglietta sarà più semplice se, previa scansione del vostro corpo, indosserete il vostro visore per raggiungere quel famoso sito di e-commerce dove potrete provare ciò che più vi piace. E infine la pornografia, immaginate.

la realtà virtuale nel futuro di Mark

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“Con Oculus c’è la possibilità di creare la piattaforma più social di sempre, e cambiare il nostro modo di lavorare, giocare e comunicare”.

Questa la dichiarazione di Zuckerberg dopo l’acquisizione. Facebook punta ad ampliare il raggio di azione di Oculus oltre il gaming espandendolo a nuove aree quali la comunicazione, i media, l’intrattenimento. Mentre si fanno avanti diversi pretendenti alla collaborazione per l’evoluzione del progetto, la compagnia Andreessen Horowitz, già conosciuta per aver supportato grandi progetti di altre società come Facebook, Twitter e Skype, dopo un ingente “donazione” inserisce il cofondatore Marc Andreesen per ricoprire un ruolo da direttore all’interno di Oculus VR.

Qualcuno ha pensato a un “second life” del 3° millennio?

alcune cifre

2,4 milioni di dollari attraverso la piattaforma di crowdfunding “Kickstarter” ottenuti dal fondatore Palmer Luckey.

75 milioni di dollari, da parte della compagnia Andreessen Horowitz.

Il 25 marzo 2014 la società è stata acquistata da Facebook

2 miliardi di dollari, di cui 400 milioni di dollari in contanti e 23,1 milioni di azioni per l’acquisizione da parte di Facebook.

100.000 e oltre le consegne di DK1 e DK2 agli sviluppatori in 130 Paesi del mondo

350 dollari il prezzo per il “Development Kit 2″, (spese di spedizione e tasse escluse).

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Un nuovo prototipo, nome in codice “Crescent Bay”, è stato appena presentato a Oculus Connect 2014 e sembra porre le basi per un ulteriore perfezionamento prima della, quasi imminente, commercializzazione.

Official site http://www.oculus.com/

iPhone6 e Apple Watch.

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Se ne parla da mesi, finalmente è arrivato, in coppia al proprio wearable tech.

dove e come

Il mercato della “tecnologia indossabile” è aperto e le vetrine ancora da riempire, apple vi entra in tempo ma senza grosse novità con il suo Apple Watch. Compagno di viaggio il nuovo iphone 6 e la variante 6 plus che, in questo caso, introduce la società di cupertino alla competizione con le major, offrendo uno smartphone dalle dimensioni più generose e confrontandosi con molti phablet già in commercio.

ecco a voi “iPhone6”

Il display, multi-tuoch da 4,7 e 5,5 pollici per uno spessore di rispettivamente 6,9 mm e 7,1mm. Nuova fotocamera iSight da 8MP con Focus Pixels  sistema operativo iOS 8. Teconologia 4g LTE  e batteria due volte più potente rispetto a quella del 5 s, 19 ore di autonomia rispetto alle vecchie 10. Ritorna il touch-id. Finora specifiche di adeguamento, le novità risiedono nell’ app apple-pay, in coppia alla tecnologia NFC compatibile solo con la suddetta app etc. Apple r-innova.hero_large

ci siamo “Apple Watch”

Display da 1.3 e 1,5 pollici. Tre varianti Apple Watch, Apple Watch Sport, e Apple Watch Edition, quest’ultimo con cassa in oro 18 carati. Messaggi, telefono, mappe. Siri è integrata. Un pacchetto Fitness tracker completo di tutti i sensori utili. La digital crown, ispirata agli orologi analogici offre un nuovo tipo di interazione. Retro compatibile, esclusi 4s e 4. La funzione “glances” (sguardi) permette una rapida visualizzazione delle informazioni. Ricarica wirless etc. Certe funzioni riproposte in chiave Apple.

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sostanzialmente

Apple è sinonimo di design, la mission è raggiungere un target di fascia medio-alta che apprezzi l’eleganza e la semplicità. Nelle ultime mosse però, vedi iphone5c fascia economica per gli standard apple, la scelta, nell’utilizzo di materiali “poveri” come il policarbonato e le molte varianti cromatiche, è sinonimo di evoluzione dell’offerta che il CEO Tim Cook trasmette all’attuale apple watch con tutte le possibili combinazioni a disposizione, dai materiale ai colori.

novità in casa

Apple quindi fa il suo gioco, gettando le fondamenta per un gadget che vede già altri protagonisti sul mercato. Il parco della tecnologia indossabile si compone di diversi modelli e marchi, con funzionalità organizer o fitness. Apple Watch si colloca nel proprio settore,  ovvero quello del gadget raffinato e funzionale pronto a diventare un oggetto di culto, economicamente, abbordabile. Prezzo base 349 dollari.

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Android Auto – Integrazione smartphone auto by Google

Dopo essere entrato nelle nostre case (attraverso il computer) e nelle nostre tasche (grazie agli smartphone), ora Google punta a diventare una presenza costante anche nelle nostre macchine. Il nuovo campo di battaglia dei colossi dell’elettronica, infatti, sembra spostarsi verso i sistemi di integrazione degli smartphone in auto, come dimostrano la presentazione, mercoledì scorso alla conferenza degli sviluppatori Google I/O a San Francisco, di Android Auto. Che è la risposta open source alla piattaforma CarPlay di Apple, annunciata lo scorso marzo al Salone di Ginevra. In entrambi i casi, si tratta di sistemi che permettono di usare cellulare e tablet attraverso i comandi e lo schermo tattile dell’automobile, per mandare messaggi, leggere mail, consultare le mappe o ascoltare musica in streaming.

Obiettivo? Migliorare la sicurezza in auto: maneggiare il telefono è pericolosissimo, oltre che vietato dal Codice della strada. E se è vero, come si legge sul blog di Google, che “la maggior parte delle persone controlla il cellulare più di 150 volte in un giorno”, e che “molti di noi vogliono essere connessi anche quando guidano”, ben vengano sistemi efficaci, chiari, gestibili tramite comandi vocali per restare connessi alla Rete senza distogliere lo sguardo dalla strada. Beninteso, di sistemi per utilizzare i cellulari in auto ne esistono già, ma rispetto a Mirror Link o ad altre piattaforme disponibili sul mercato, i nuovi sistemi Apple e Google promettono un’interazione migliore fra macchina e dispositivi mobili, poiché disegnati appositamente per il relativo sistema operativo. Rispetto alla piattaforma CarPlay, che come da filosofia Apple è un sistema chiuso e oggi funziona solo con gli iPhone 5, 5S e 5C, il sistema di Google ha il vantaggio di sfruttare il sistema operativo per dispositivi mobili più diffuso al mondo, di essere personalizzabile e aperto a tutti i produttori di smartphone e tablet e a tutti gli sviluppatori di applicazioni.

Secondo quanto dichiarato dal direttore tecnico di Android Patrick Brady durante la conferenza di presentazione, Android Auto è un’interfaccia ottimizzata per la guida che sfrutta alcune delle applicazioni presenti sul cellulare, il che permette al sistema di aggiornarsi ogni volta che si aggiorna (o si cambia) il telefono. Nella speranza che la piattaforma installata in auto nel 2014 sia in grado di dialogare con gli smartphone che utilizzeremo fra otto o dieci anni…

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Per allargare al massimo il bacino dei suoi utenti, intanto, Google ha fondato la “Open Automotive Alliance”, che riunisce decine di aziende automobilistiche e tecnologiche fra cui i gruppi Fiat-Chrysler (con i marchi Fiat, Abarth, Alfa Romeo, Maserati, Jeep, Chrysler, Dodge, Ram),Volkswagen (Audi, Volkswagen, Seat, Skoda), General Motors (Chevrolet, Opel), e poi Honda,Mazda, Suzuki, Renault, Nissan e Volvo. Anche Apple ha già raccolto le adesioni di diversi marchi al suo CarPlay (nella foto in basso): quest’anno lo proporrà su veicoli Ferrari, Honda, Hyundai, Mercedes e Volvo, e in futuro anche su BMW, Audi, Citroën, Peugeot, Ford, Jaguar, Land Rover, Kia, Mitsubishi, Opel, Subaru, Suzuki e Toyota. C’è da aspettarsi, però, che nessun costruttore voglia limitare la sua clientela ai possessori di un certo tipo di cellulare e che, col passare dei mesi, tutti si attrezzeranno per proporre entrambe le interfacce.

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L’interesse di Google per le auto, comunque, va oltre la telefonia e l’infotainment automobilistico. Android Auto garantirà innanzitutto la fedeltà degli utenti Android, e dunque permetterà al sistema operativo di mantenere la supremazia nel mondo mobile: visto che cellulari e tablet si cambiano molto più spesso dell’auto, Google invoglierà chi possiede una macchina con Android Auto a restare su un cellulare Android, piuttosto che passare ad un (almeno per ora) incompatibile iPhone. Inoltre, “big G” potrà raccogliere dati sul nostro modo di guidare, scegliere percorsi, utilizzare navigatori e musica in streaming. Una gigantesca mole di informazioni che milioni di dispositivi Android potrebbero raccogliere direttamente sulla strada per facilitare l’azienda californiana nella progettazione della sua Google car a guida autonoma.

Fonte articolo: Il fatto quotidiano