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Windows 10 for phone – Mix Wiew e le tile esplodono?

Senza titolo-1Ricordate le tile di Windows phone 7? Da quelle fino ad arrivare alle tile di 8.1 con annesse cartelle dinamiche? Bene, la notizia riguarda il comportamento delle (nome in codice?) “Mix Wiew” tile, in un futuro Windows 10 for phone. Vediamo di che si tratta.

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Di questo dispositivo non abbiamo, ovviamente, fonti certe data la sua cancellazione. La caratteristica principale in fatto di schermata start di questo device era la possibilità di richiamare una certa funzione, Mix Wiew per l’appunto, semplicemente avvicinando il dito al display touch. Avvicinando, sottolineo, perché questo device era portatore di quella tecnologia tendente al touch-less. Il 3D touch (vedi articoli precedenti) di McLaren era una caratteristica principale, che abbandonato il progetto, ha lasciato in eredità la componente grafica a Windows 10 con le future live tile.

qualche anticipazione

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In questa famosa applicazione di nome Zune, un player musicale in sostanza, c’è un chiaro esempio di cosa, probabilmente, vedremo nelle nuove tile almeno a livello grafico. Una sorta di raggiera che mostrerebbe delle anteprime o dei contenuti aggiuntivi intorno a quella che è la principale tile dell’app. Il sistema Mix Wiew quindi si propone di accorciare i tempi morti che riguardano apertura e chiusura di applicativi per concretizzare (con una soluzione grafica) l’immediatezza che tutti gli utenti cercano nell’utilizzo delle loro app.

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Anche in questa altra app, nota come Mix radio, troviamo un esempio “grafico” di Mix Wiew in cui la tile principale potrebbe essere “play me” e il resto funzioni complementari come la sezione playlist o riprodotti di recente o ancora store. Tutto ciò lo troviamo in forma statica ovviamente ma è il principio che appare simile al concept di Mix Wiew.

punto interrogativo ai rumors

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Ecco un’immagine interessante di quello che potrebbe essere la bozza di un risultato finale. La live tile in questione è di Facebook e si nota, tutt’intorno a mo’ di raggiera, una serie di pulsanti e funzionalità aggiuntive (almeno rispetto al tradizionale concept di tile) con la possibilità di non aprire un’app e controllare il tutto dalla schermata start. Voglio fare un post e taggare qualcuno, aggiungere foto e geo-localizzazione? Bene, basterà premere in un certo modo sulla (da ora in poi) “Mix Wiew Tile” e posso gestire tutto da qui. Il concetto di tile dinamiche insomma diventa sempre più radicale nel sistema più usato (almeno in versione home) del mondo. Bill sarà contento di sapere che questa implementazione farà contenti tutti gli utenti di Windows 10 che, smartphone alla mano, non staccheranno più gli occhi da quella, vagamente ipnotica, schermata start!

Oculus Rift. la realtà virtuale è diventata realtà.

Oculus_RiftSviluppato dalla startup Oculus VR attraverso Kirckstarter, Oculus Rift è stato lanciato dal fondatore Palmer Luckey e dai cofondatori di Scaleform, riuscendo ad ottenere una forte notorietà, l’attenzione del panorama videoludico e non solo.

entriamo nel vivo

Quando si parla di visione 3D vengono in mente centinaia di grigi occhialini in un grosso contenitore, conseguenze di idee e progetti che avrebbero potuto dare il via ad una rivoluzione, una di quelle commerciali s’intende, nei vari settori dell’intrattenimento. Ci hanno provato. Conosciamo tutti la tecnologia 3D e ne abbiamo assaporato i risultati. Ecco, prendete tale tecnologia e dimenticatela. Non preoccupatevi è quello che faranno produttori cinematografici, software house e operatori annessi. Il trinomio “occhialini – idee – progetti” ha un nome, Oculus Rift.

più di così non si può

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Oculus Rift è un visore per la realtà virtuale dotato di una tecnologia sofisticata e studiata nei minimi particolari. Vediamo le caratteristiche tecniche.

Il primo prototipo usava uno schermo da 5,6 pollici ma dopo la campagna avvenuta su Kickstarter si è deciso di passare ad uno schermo di 7 pollici. Lo schermo LCD ha una profondità di colore di 24 bit per pixel ed è abilitato alla stereoscopia 3D. Il campo di visione è di oltre 90 gradi in orizzontale (110 gradi di diagonale), che è più del doppio rispetto agli altri dispositivi concorrenti. La risoluzione è di 1280×800 (16:10 aspect ratio), cioè 640×800 per occhio (4:5 aspect ratio). La risoluzione sarà aumentata a 1920×1080 nella versione commerciale. Usa una combinazione di 3 assi giroscopi, accelerometri e magnetometri, che lo rendono capace di assoluta precisione nel rilevamento dei movimenti della testa. Il peso dell’auricolare è di circa 379 g. Il kit di sviluppo include anche lenti intercambiabili che permetteranno la semplice correzione diottrica.

“realtà virtuale” fa rima con “mal di mare”

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Attenzione alla principale differenza da ricordare: nel 3D la nostra percezione visiva rimane “ancorata alla realtà fisica” mentre qualche effetto stereoscopico ci stupisce… nella realtà virtuale navighiamo, letteralmente, in ambientazioni fotorealistiche in tempo reale.

“dopo pochissimo, avvertirete la necessità di muovervi in un ambiente reso così credibile da un gadget, tanto da sentire l’irrefrenabile pulsione di camminare e muovere i piedi. Lo spavento di trovarsi davanti a un baratro è ora reale, vedere correre un nemico verso di te, angosciante. È il cervello ad assorbire informazioni in maniera completamente diversa dal solito, l’esperienza è qualcosa di non paragonabile a nulla.

E’ qui forse che può nascere un problema con la periferica. Prima di indossarla ci è stato chiesto se preferissimo giocare da seduti o in piedi. In piedi è più facile muoversi liberamente, la sensazione di immersione è maggiore. Ma dopo pochi minuti abbiamo sentito la necessità di sederci, tanta è la forza di Oculus Rift nel trasportarci dentro il gioco annullando completamente il nostro corpo all’esterno, come se il cervello quasi facesse fatica a gestire due corpi in due spazi contemporaneamente. Un malessere paragonabile per certi versi alle vertigini. Nulla di irreparabile, una volta seduti tutto è tornato normale, ma è certamente qualcosa che gli sviluppatori dovranno tenere in considerazione”.

Alcune delle esperienze già vissute con Oculus Rift, da tester e sviluppatori ma anche dal pubblico della recente GDC 2014, hanno rassicurato investitori e utenti finali che hanno osservato l’evoluzione del prodotto, inizialmente abbozzato, in qualcosa di rivoluzionario. Così, se inizialmente, peso del visore, scarsa qualità delle lenti, bassa risoluzione e tipologia differente del display (con conseguente latenza) provocavano nausea e un certo fastidio nell’indossarlo, adesso con alcuni accorgimenti e principalmente grossi investimenti economici, l’Oculus sembra aver raggiunto la fase beta.

tante possibilità

Cinema e tv, videogiochi, turismo virtuale, acquisti online, pornografia. Questi i settori di applicazione che Oculus sembra contenere nel proprio “codice genetico”. Immaginate di provare come si sta immersi a centinaia di metri sotto l’oceano pacifico, cavalcare draghi in mondi magici o comandare potenti esoscheletri in guerre avveneristiche. Andare al cinema potrebbe diventare un rito obsoleto se pensate che basterà indossare i vostri Oculus per ritrovarvi catapultati in un horror di qualità, magari con visuale in prima persona, comodamente seduti sul divano di casa. L’acquisto di una maglietta sarà più semplice se, previa scansione del vostro corpo, indosserete il vostro visore per raggiungere quel famoso sito di e-commerce dove potrete provare ciò che più vi piace. E infine la pornografia, immaginate.

la realtà virtuale nel futuro di Mark

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“Con Oculus c’è la possibilità di creare la piattaforma più social di sempre, e cambiare il nostro modo di lavorare, giocare e comunicare”.

Questa la dichiarazione di Zuckerberg dopo l’acquisizione. Facebook punta ad ampliare il raggio di azione di Oculus oltre il gaming espandendolo a nuove aree quali la comunicazione, i media, l’intrattenimento. Mentre si fanno avanti diversi pretendenti alla collaborazione per l’evoluzione del progetto, la compagnia Andreessen Horowitz, già conosciuta per aver supportato grandi progetti di altre società come Facebook, Twitter e Skype, dopo un ingente “donazione” inserisce il cofondatore Marc Andreesen per ricoprire un ruolo da direttore all’interno di Oculus VR.

Qualcuno ha pensato a un “second life” del 3° millennio?

alcune cifre

2,4 milioni di dollari attraverso la piattaforma di crowdfunding “Kickstarter” ottenuti dal fondatore Palmer Luckey.

75 milioni di dollari, da parte della compagnia Andreessen Horowitz.

Il 25 marzo 2014 la società è stata acquistata da Facebook

2 miliardi di dollari, di cui 400 milioni di dollari in contanti e 23,1 milioni di azioni per l’acquisizione da parte di Facebook.

100.000 e oltre le consegne di DK1 e DK2 agli sviluppatori in 130 Paesi del mondo

350 dollari il prezzo per il “Development Kit 2″, (spese di spedizione e tasse escluse).

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Un nuovo prototipo, nome in codice “Crescent Bay”, è stato appena presentato a Oculus Connect 2014 e sembra porre le basi per un ulteriore perfezionamento prima della, quasi imminente, commercializzazione.

Official site http://www.oculus.com/